Ombre
Survis à la nuit. Absorbe la lumière. Deviens plus sombre.
Tu es une ombre. Pendant huit minutes de nuit, tu couvres les lumières pour les absorber avant qu’elles n’explosent, et tu grandis jusqu’à l’aube.
- Plateforme
- Android, en paysage
- Une partie
- Une nuit de 8 minutes
- Statut
- Test fermé
Sans pub ni achat intégré Jouable hors ligne
Huit minutes, six phases, et des lumières de plus en plus retorses.
Une partie, c’est une nuit, et elle se joue d’une traite, au doigt. Le doigt posé n’importe où devient un joystick : tu glisses l’ombre sur les lumières, et tant qu’elle les couvre, elle les absorbe.
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Crépuscule
Des orbes, rien d’autre. Le temps de trouver ton rythme.
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Nuit
Arrivent les lanternes, les lucioles et les premiers Allumeurs.
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Minuit
Des rayons à couvrir en entier, des paires d’yeux, et bientôt le Phare.
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Nuit profonde
Les Veilleurs tournent leur faisceau vers toi.
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Nuit noire
Les Phalènes s’accrochent à ton bord et te ralentissent.
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Aube
La Lumière mère se lève. L’absorber fait venir le jour tout de suite.
- Une lumière laissée seule brûle.Plus elle est grosse, plus elle t’entame. Couvrir des lumières te soigne.
- Une lumière qui explose blesse.Elle ne finit pas la nuit, mais elle coûte cher. Un anneau rouge pulse juste avant.
- La nuit change en route.Une nuée de lucioles, une accalmie, une lune rousse qui double les gains : deux événements par nuit.
Les lumières que tu croiseras
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Orbe
Grandit jusqu’à son anneau, puis explose.
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Lanterne
Grosse et lente, elle rapporte beaucoup.
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Luciole
Petite, elle ne tient pas en place.
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Rayon
Une longue bande : il faut étirer l’ombre.
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Yeux
Reliés par un fil, à couvrir tous les deux à la fois.
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Veilleur Chasseur
Un faisceau pâle qui pivote vers toi et brûle plus fort.
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Allumeur Chasseur
Une flamme qui te fuit et fait grandir les lumières autour d’elle.
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Phalène Chasseuse
S’accroche à ton bord. Un Bond la décroche.
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Le Phare Mini-boss
Trois faisceaux qui tournent sans fin, à éteindre un par un.
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Lumière mère À l’aube
Énorme, entourée de petites lumières. L’absorber fait lever le jour.
À chaque palier, une carte. Chaque nuit, une ombre différente.
La lumière absorbée remplit la jauge d’Éveil. Quand elle est pleine, la nuit s’arrête et tu choisis une carte parmi trois.
- Huit améliorations pour l’ombre : Expansion, Élan, Allonge, Voracité, Densité, Régénération, Écho, Pénombre.
- Quatre capacités : Éclats, Sillage, Éclipse et Bond, qui fige ou bouscule la nuit.
- Dix évolutions quand deux cartes atteignent le niveau III. Éclipse et Densité donnent le Trou noir : pendant le gel, les lumières glissent vers toi.
- Un autel se dresse une fois par nuit. Le couvrir propose des pactes : un avantage, et son prix.
La nuit finit toujours. Ce que tu y gagnes reste.
Chaque nuit rapporte de l’Essence, et parfois des Pierres de lune. Entre deux nuits, tu les dépenses pour de bon : la suivante commence un peu plus loin.
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01
Le Sanctuaire
Vingt améliorations permanentes payées en Essence : vitalité, vitesse, cartes de départ, capacités, nuits variantes.
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02
Le Refuge
Ta base sous la lune. Cinq constructions à bâtir en Pierres de lune, des reliques à choisir et des apparences pour ton ombre.
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03
Les Lunes
Chaque aube débloque la Lune suivante, de I à X. Chacune durcit la nuit et rapporte plus d’Essence.
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04
Quatre ombres
L’Encre au départ, puis la Brume, le Gouffre et l’Essaim, débloquées par les succès. Chacune a son bonus et son défaut.
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05
Le défi du jour
La même nuit pour tout le monde ce jour-là, avec une ombre et un pacte imposés. Ton meilleur essai rejoue à côté de toi.
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06
Le bestiaire et les records
Chaque lumière croisée entre au bestiaire. Tes meilleures nuits ont leur classement, et chaque ombre ses records.
Du titre à l’aube.
L’écran titre, où tu prépares ta nuit, et l’aube qui la termine. Touche une capture pour l’ouvrir en grand.
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L’écran titre. Lune, relique, ombre et défi du jour se choisissent ici. -
L’aube. La Lumière mère et les faisceaux du Phare.
Ombre cherche ses premiers testeurs.
Un test fermé, c’est le jeu avant sa sortie publique, installé depuis le Play Store comme n’importe quelle autre app. Ça ne coûte rien. Tu peux quitter le test à tout moment, mais c’est en gardant Ombre installé quatorze jours que tu nous aides à sortir le jeu.
Google demande douze testeurs pendant quatorze jours avant qu’un jeu puisse sortir : chaque inscription compte vraiment.
Il faut un téléphone ou une tablette Android 7.1 ou plus récent.
- Tu nous envoies ton adresse GmailCelle du compte Google Play de ton téléphone. Le formulaire prépare l’e-mail, tu n’as qu’à l’envoyer.
- On t’ajoute à la liste des testeursÀ la main : c’est nous qui lisons chaque demande.
- Le lien d’inscription arrive sous 48 hTu acceptes l’invitation, puis tu installes Ombre depuis le Play Store.
- Tu gardes Ombre 14 joursJoue quand tu veux. Un bug, une idée : réponds simplement à notre e-mail.